February 15, 2019 · Uncategorized

Le modèle de ludique suggère que la jouabilité peut être déterminée dans toute transaction de l`évaluation de trois éléments, dont chacun peut être représenté comme un continuum. Les trois éléments sont (1) source de motivation (de intrinsèque à extrinsèque), (2) la perception du contrôle (de l`intérieur à l`extérieur), et (3) la suspension de la réalité (de libre à non libre). La motivation intrinsèque, telle que la maîtrise ou la pure sensation de mouvement, est l`aspect (s) de l`activité elle-même qui motive l`individu à participer à une activité. Le contrôle interne est le sentiment de «responsable» de ses actions, et du moins dans certains aspects du résultat de l`activité. En d`autres termes, le joueur a le choix sur ses actions et de prendre des décisions pendant l`activité. La liberté de suspendre la réalité est que le client prend la décision sur la façon dont le contexte de jeu est proche de la réalité objective. La contribution sommative des trois éléments est équilibrée, et elle détermine le résultat d`un autre continuum, de la jouabilité à la non-jouabilité. En outre, l`encadrement, qui est la capacité du joueur à donner des repères à d`autres sur la façon dont les autres devraient agir à son égard, est important de jouer et de jeu. Un bon joueur doit pouvoir à la fois donner et lire des signaux sociaux verbaux et/ou non verbaux.

Ce modèle suggère que les thérapeutes utilisent une évaluation observationnelle de l`article 60 comme le test de la jouabilité pour examiner de façon systémique la jouabilité chez les enfants. Ce modèle vise également à aider les thérapeutes à évaluer les activités dans les séances de traitement. Le modèle de synthèse de l`enfant, du travail, de la performance et de l`environnement dans le temps (SCOPE-IT) vise à améliorer les professions des enfants et la performance professionnelle. Il considère la croissance et la maturité des enfants dans l`engagement professionnel au cours du développement. En participant aux activités quotidiennes, les enfants développent leurs occupations et améliorent leur performance. Le type et le temps consacrés dans une profession diffèrent dans le cours de vie. En conséquence, le modèle SCOPE-IT a six hypothèses, le modèle dynamique pour le choix du jeu souligne que le choix du jeu d`un enfant est le résultat d`une interaction dynamique entre quatre catégories de caractéristiques, y compris relationnelles (pairs, adultes, frères et sœurs, coopération , choix partagé ou différé), enfant (âge, sexe, capacité), activité (niveau de difficulté, actif/passif) et contextuel (localisation, météo). Les activités amusantes perçues avec un niveau approprié de défi sont répétées en raison de l`émotion positive qui a attaché à l`activité comme le plaisir et le bonheur et donc, la préférence est apparue. L`évolution constante du système de soins de santé a rendu impératif pour les ergothérapeutes (OTs) d`examiner l`efficacité des interventions de traitement avec les enfants. Peu d`études existent en examinant le jeu comme le résultat désiré de l`intervention. Des études antérieures en ergothérapie (OT) ont porté sur les aspects moteurs du jeu chez les enfants (Anderson, Hinojosa & Strauch, 1987; Florey, 1981; Morrison, Bundy, & Fisher, 1991).

Dans ces études, les chercheurs formulent l`hypothèse que l`amélioration des habiletés motrices améliorera les habiletés de jeu chez les enfants.

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